游戏开发要比想象中难得多

游戏带给我们欢乐与成就,使得许多人对游戏开发产业具有莫名的憧憬,认为开发游戏是充满梦想的事情。然而事实真的是如此吗?业界就有人主动跳出来辟谣,指出游戏开发并非如此美好,顺便披露出乎意料的现实问题,保证颠覆你对游戏开发的认识。

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安东尼·博奇

先介绍这位跳出来辟谣的当事人吧,他的名字叫做安东尼·博奇(Anthony Burch),是开发商Gearbox Software(代表作为无主之地系列)的前任成员,曾经在游戏网站Destructoid担任编辑,经常对一些大厂游戏发表犀利言论,像是批评刺客教条是“一坨屎”,并将游戏开发者描述为“一群不懂游戏概念的呆瓜”。

博奇于2010年进入Gearbox Software,亲身参与游戏的开发工作长达5年,直到今年年初才离职。他以前认为自己能够替那些呆瓜好好上一课,却发现自己错得离谱。他将大家经常误会的游戏开发现实面,归纳成下面5点:

游戏开发比想像中困难上千倍

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建模是非常耗时的步骤

在游戏里面设计一位NPC,听起来似乎再简单不过了,花点时间绘制概念图,然后拿去3D建模,花个几天就能搞定。然而事实却没这么简单,光是构思NPC的外观与行为,可能就得花上好几个礼拜。随后开始3D人物建模,先使用低精度模型弄出雏形,随后慢慢修饰成高精度版本。建模完毕后才是重头戏,必须设计NPC的动态效果,像是走路、打呵欠、说话或挥拳,每个动作都得花心思去构思雕琢,才能放在玩家眼前。

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写代码也是一件苦差事

可别以为这样就算完成了。如果游戏采用第一人称,就必须以第一人称来检视NPC的动作,确保动作生动自然。有时候为了符合游戏需求,还得将模组大幅修改,最糟的状况是整个打掉重做。

模型搞定后还得编写代码并确保与其他团队的合作配合。开发团队得快马加鞭,毕竟距离开发截止期限只剩几个月,开发商还打算赶在最后3个月前进厂刻录……

在90%的开发过程里游戏看起来简直糟透了

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正式版的疯子克雷格

《无主之地2》DLC里面有位角色叫做疯子克雷格(Krieg the psycho)。虽然正式版中的他颇为帅气,可是在开发过程里,克雷格却没有自己的模型与动作,而是使用其他角色的模型,手指上还黏着一把切披萨的刀,连脑袋也没有,看起来有够蠢。

制作团队把克雷格搞成这副德性并非因为好玩,而是他们无法确定克雷格的最终样貌。假如先建模或设计动作,之后若不幸碰到设计变更之类的状况,现有的可能就得推翻重做,保证让大家人仰马翻。

所以开发团队才会让克雷格以这种模样登场,并反复进行测试,确认克雷格的设定尽善尽美,才会替他建模。在正式方案前,克雷格只能以这个丑不拉叽的模样出现了。

制作团队讲出“令人兴奋”的字眼是很认真的

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将漫画改编成游戏很令人兴奋

博奇刚开始对制作团队口中的“令人兴奋”十分不解,“我们对展现令人兴奋的游戏机制”、“未来的合作关系令我们兴奋”,诸如此类。 制作团队每天都在接触游戏,照理来说根本不可能对游戏里的花样感到兴奋,使得“令人兴奋”的说法显得矫揉造作。

后来博奇才发现,游戏内容的开发真的会“令人兴奋”。展现精彩的游戏成果,让玩家看了血脉喷张,此举的确令人兴奋。博奇指出,开发商刚宣布《无主之地2》的开发计画没多久,他便在推特上面宣布“我就是游戏的编剧”。这句话蕴含着无比的骄傲与自豪,还带着“令人兴奋”的心情。

博奇强调,他不敢保证所有的开发团队在访谈时都会诚实以告,但是在绝大部分情况下,制作团队口中的“令人兴奋”是货真价实的字眼,绝非敷衍的回答。

大家对游戏的辛辣评论,制作团队全看在眼里

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就算再忙,制作团队也会抽空阅读别人的评分与评论

“我曾经批评刺客教条的开发者是一群呆瓜,我不认为自己有说错,我仍然不喜欢刺客教条。不过我承认,“呆瓜”一词对他们不太公平。”博奇说, “我以前以为游戏开发者都是大忙人,没有时间阅读我写的游戏评论。可是当我也成为游戏开发者后,却会上网寻找《无主之地2》与DLC的每一篇评论。”博奇表示,《无主之地2》刚上架时,获得一些不错的评价,然而他口中的“类似节食的沮丧失落感”却纠缠了他一星期之久。其中一半的原因在于,他花了将近3年不懈努力才总算完成的游戏,并没有让他成为不朽的伟人,游戏完成的愉悦感甚至持续不到4小时;另一半的原因则是游戏的metascore没有超过90分,玩家与社区的辛辣评论更令他感到泄气。

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《无主之地2》metascore为89分

“metascore并不能给我带来额外的奖金或奖励,却攸关我的尊严。90分的感觉与89分是完全不一样的!以前的我经常会痛批游戏的缺失。当我实际成为游戏开发者后,虽然还是会批评其他游戏,却再也无法从批评的行为中获得乐趣。有时候我很想回到过去,寻找20多岁的我,摇摇他的肩膀,告诉他『事情不是你想像中的那个样子』。”

你对游戏哪里有不满制作团队不会不知道

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制作团队通常对游戏槽点所知甚详

玩家可能对游戏的表现不甚满意,关卡太逊、完成度不够高、结局混乱等等,心中咕哝着“游戏开发团队到底在想什么”。难道制作团队全部瞎了眼,无法预知玩家会抱怨吗?

事实上刚好相反:制作团队并非只会敲打键盘的斗鸡眼猴子,他们很清楚游戏哪里不够完美,也知道玩家会抱怨哪些部分。可是时间与预算并没有与制作群站在一起,为了赶上游戏的开发期,为了在有限的预算下完成开发,他们不得不放弃,只能任由玩家抱怨。

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《Tiny Tina之强袭龙堡》替原作补完结局的缺憾

某些游戏的结局收得很烂,比如《质量效应3》。这并不代表制作团队不懂得收尾,他们必须作出取舍,确保游戏的整体品质,而结局就是最常被舍弃的部分。

博奇表示,《无主之地2》也是结局被舍弃的例子,所以他们才会利用DLC的方式来补弥补,试图将原本舍弃的环节拼凑回去,该游戏的第4款DLC《Tiny Tina之强袭龙堡》就是为了补完原作结局而问世的。

“我仍然讨厌许多游戏,然而我已亲身体验过游戏开发过程,目睹美好的理念被现实摧残或摧毁,看见角色从单调模型蜕变为精致人物,听闻实力派声优将无趣的对话赋予生命,这些经历让我不再轻易对游戏制作团队发脾气。”博奇如是说道。

来源:電腦王

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