她们的游戏还未发布便受关注:独立游戏界的“美女天团”专访

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有的人就是样子比你好看,成绩比你高,学历还比你好,关键是,还比你用功,看看她们。如果你也是一名游戏从业者,有什么理由不好好做游戏呢?

在和这些年轻一代的游戏人交谈时,你可以看到他们眼睛里所闪烁的光,同样的光辉,也曾沐浴在每一代的游戏人身上,在他们前仆后继的跃入这片赤海之后,仍旧为他们的提供着光和热。

Yesterday

门外是丰沛鲜盈的夏日,屋内是轻声交谈的客人,在这间咖啡店里唯有我们这出奇热闹的一桌,与这午后慵懒懒的气氛显得不太搭调。而作为在本次采访中唯一一组,从程序到美术都是女生组成的团队,《Yesterday》这款使用Unity3D引擎开发游戏小品无疑成为了本次约访中最受关注的一那个。

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据负责美术的姑娘介绍,《Yesterday》的灵感来源于一副她们偶然撞见的画,画中一对恋人被分隔在两块方块上,彼此张望,却触碰不到对方。在确定下来以爱情为题材之后,三位制作人又考虑了可控主角的性别上展开了商讨,最终她们决定从自身出发,以女生的视角来制作这个游戏,这对于她们来说在游戏情感上也容易把控一些。

游戏的主要玩法是通过触碰、转动魔方来控制女孩找到通往男孩身边的路径,并最终与之相遇。在关卡方面《Yesterday》分为几个章节,每个章节由不同的主题和玩法,借由特定的玩法来表现每一个章节的主题。如“矛盾”这一章,在这一关卡里游戏中的方块分为红和粉两种颜色,一次只能选择一种颜色的方块,如果想要过关则需要两种颜色的方块交替使用,这对玩家的,也得以表达本章节“矛盾”的含义。

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相比游戏场景,《Yesterday》角色的白衣黑发造型稍显单调,对此三位制作者有着自己的理解,在最初设定《Yesterday》的原画时,也曾考虑过是否要为角色画上脸,但因为有悖于游戏所要表达的初衷,随后这个想法便被推翻。两位主人公之所以在形象上没有突出的特点,是想以此说明他们不是特定的某个人物,而是借由一种艺术形态的象征,传达了他们即是所有处于一段恋情中的人的缩影,这个细节的设定也是希望玩家在体验这款游戏的同时,都能从中找到自己的影子。

《Yesterday》的故事叙述方式和去年大热的独立游戏《纪念碑谷》较为相似,在剧情上并没有刻意的去讲述一个完整的故事,每一章中都有一段围绕主题的只言片语,以及一个可收集物品,并不连贯的碎片化剧情使得每位玩家对此的理解也不尽相同。

“在一开始我们是想要做两个结局,一个是恋人分离的悲剧,一个最终走到一起的圆满结局”而游戏最终确定为开放式结局,也是贴合了游戏碎片化的剧情,并以此激发了玩家们的想象力。

这三位制作者虽然同属游戏制作专业,但在制作游戏时也免不了出现分歧。最初敲定文案时,三人便在统一意见上讨论许久,到游戏初次公开试玩时,她们更是切身感受到了众口难调的滋味。一百个人心中有一百个哈姆雷特,如果今后《Yesterday》上架,那么这方面的问题绝不容小觑。

Tomorrow

“制作《Yesterday》时从没想过要以此获得盈利,更多的初衷还是希望能够得到一些共鸣。”在毕业作品展映的时候便有一些公司想与她们合作,但在赞誉过后通常都是对游戏大刀阔斧做改动的想法,这让三位感到难以接受,“虽然希望作品被广泛的群众接受,但如果是以对游戏进行较大的改动为代价,那我们是一定不会考虑的,毕竟这和我们制作《Yesterday》的初衷相悖。”

她们打算将《Yesterday》上线,但现在游戏还有些许待修复的BUG存在,这可能在上线时会有一些困难。另外在之前的毕业展映中,她们也得到了一些试玩反馈,比如游戏递进的有些快,导致大多数人体验过后认为游戏的难度太高等等一些问题,这些都需要继续完善。

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考虑到手边只有一些IOS设备,所以她们打算先将游戏上架IOS平台,目前已经在申请开发者账号。但近在眼前的是,在大学中这最后一个假期结束后,她们即将各奔东西,忙碌于工作,亦或者考研,这对于游戏后期的版本更新来说有些困难。但即使如此,她们也希望Yesterday可以尽快的上线,因为随着时间的推移,同类型游戏的增多,以及一些游戏公司的“借鉴”,这些可能因素都令她们忧心忡忡。

对于独立游戏开发者而言,大学中的状态是很好开发环境,不必权衡利益、不必在意外界因素的干扰,全身心地投入到创作中去,但校园生活终究要辞别,独立开发者终究要独立起来,一旦进入到市场中去,那么如何生存的便是首要面对的问题。

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国内目前的游戏市场环境就如同一块巨石,而独立游戏就像是压在大石之下开始发芽的种子,现在的它未必有对抗整个大环境的力量,但是任何行业都会经历野蛮生长、泥沙尽下的成长阶段。但只要还有愿意以游戏表达自我,做自己真正想做的独立游戏开发者存在,那么独立游戏便是有意义的。

来源:凤凰游戏

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