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来源知乎 / zhihu
TobyFox | 是谁做出了《Undertale》?

TobyFox | 是谁做出了《Undertale》?

简介Toby Fox(于1991年10月11日出生)是一名游戏制作人和作曲者,网络常用名为“Radiation”。他因开发了极受玩家喜爱的游戏《传说之下》(Undertale)闻名。他的另一个成就是为网络漫画《Homestuck》(也许应该翻译成《思乡病》?)创作了几段音乐。...

独游者 / igd
创业是孤独的,孤独到我偷用了儿子的学费

创业是孤独的,孤独到我偷用了儿子的学费

前段时间,我被阿里的一则创业广告——《把房子卖了,把工资发了 | 阿里的26组地铁广告,刺穿了无数创业者的心…》震撼了,因为我也是一个游戏创业者,而且还是一个标榜不做氪金游戏的独立游戏人。那26组的地铁广告,真的是扎进了老铁的心里……我们是一个...

独游者 / igd
Let’s fight, like a Gentleman!!

Let’s fight, like a Gentleman!!

对手狂攻不下,不一时间已经略现疲态。Yang看准时机蹲下身形,先是躲开了上方袭来的顶肘,随即挥出了一记幅度不大的低踢,对面那大汉一个小小的踉跄,却逃不过众多行家的目光。“赢了!”Yang心道,他大喝一声:“螳螂斩!” 双手挥出,周围似有剑气环绕...

来源知乎 / zhihu
什么叫「龙与地下城规则」?

什么叫「龙与地下城规则」?

作者:kun yu链接:https://www.zhihu.com/question/20677624/answer/15823081来源:知乎著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。龙与地下城规则就是名为Dungeons & Dragons的角色扮演游戏规则,1974年发行,最新...

独游者 / igd
深入思考-独立游戏路在何方?

深入思考-独立游戏路在何方?

什么是独立游戏?我想应该先给独立游戏下一个定义,既然是一种游戏,又要找到与众不同的特点,然后单独成为一个种类,那独立游戏的这个与众不同点就是——没有任何资本流入。一旦涉及到了任何资本,那么就跟独立游戏这个事儿无缘了,当然在国内还有一种...

来源知乎 / zhihu
独立游戏做到最后自己都感觉不咋好玩了怎么办?

独立游戏做到最后自己都感觉不咋好玩了怎么办?

我一直都把游戏的“好玩”定义为2个Key——Fun and Hooked。什么是Fun?就是能够吸引到人注意力的东西,让人有那么一瞬间产生了激动,想去尝试体验的元素。其实有很多元素可以让你的游戏看起来是有趣的——独特的:独特的美术风格、独特的音乐风格、独特的...

独游者 / igd
日式经典战旗《血之命运》的前世今生

日式经典战旗《血之命运》的前世今生

写这个的时候其实是在深夜,我感觉深夜才能给我莫大的勇气。因为,我是一名独立游戏开发者,同时也是一名战棋游戏的爱好者,并且为了自己心里的执念正在开发者一款战旗游戏,而现在……它终于可以玩了,我心里有些忐忑。说到战棋,似乎从《幽浮》开始,...

经验谈 / development-experience
前100位的手机游戏的推送策略

前100位的手机游戏的推送策略

文/Alyssa Jarrett译/喝喝喝水2016年,消费者花费410亿美元用于手机游戏,超过了PC和游戏主机成为了最大的游戏领域。特别的,移动端玩家每年平均花费87美元的应用程式内购费用,其中某些顶级游戏的花费每年最高达550美元,如Game of War: Fire Age。...

经验谈 / development-experience
关于游戏和道德的一些看法

关于游戏和道德的一些看法

文/喝喝喝水游戏被越来越多的人接受和重视,被称作“第九艺术”。电子游戏正成为新一代人不可缺少的东西,游戏对人的成长有着不可忽视的影响。相信未来游戏将会日益发展甚至将影响人的三观,所以我们不得不思考,游戏对价值观的影响究竟是好,还是坏。...

经验谈 / development-experience
Klei生存模拟类新作《缺氧》中的多层挑战(下)

Klei生存模拟类新作《缺氧》中的多层挑战(下)

文/Joel Couture译/喝喝喝水前文提要:Klei生存模拟类新作《缺氧》中的多层挑战(上) Klei生存模拟类新作《缺氧》中的多层挑战(中) 避免你的葬礼的“乐趣”通过这些系统,Jans希望为《缺氧》的玩家创造一个有趣的生存系统,让玩家以创造性...

经验谈 / development-experience
Klei生存模拟类新作《缺氧》中的多层挑战(中)

Klei生存模拟类新作《缺氧》中的多层挑战(中)

文/Joel Couture译/喝喝喝水前文提要:Klei生存模拟类新作《缺氧》中的多层挑战(上) 不要在太空中饿死迫使玩家不断地在相互联系,复杂,封闭的模拟系统中循环利用其中的资源,这比起《饥荒》来说是非常不相同的体验。这并不是说开发商不能把他...

经验谈 / development-experience
Klei生存模拟类新作《缺氧》中的多层挑战(上)

Klei生存模拟类新作《缺氧》中的多层挑战(上)

文/Joel Couture译/喝喝喝水Klei Entertainment,黑色幽默风格生存游戏《饥荒》的制作商,新作《缺氧》发布,它要求玩家在一个更加恶劣的环境中生存:外太空。氧气,矿物质,水,娱乐以及一个只够生存的地方,向玩家发出了全新的挑战。“我们刚开始的...

来源知乎 / zhihu
如何评价5月28号上线steam 的国产独立游戏 《幻》?

如何评价5月28号上线steam 的国产独立游戏 《幻》?

转载自: 点击阅读原文一开始其实还算可以,唯一个人感到不快的仅仅是教学关海盗张口喷粪还有死亡后重置所有技能,这个重置所有技能就叼了,你可以想象一下,自己在玩暗黑2,不小心在第二幕死了一次,然后把你传送回了第一幕的营地,所有技能经...

经验谈 / development-experience
关于你和你游戏音乐人的6件需要知道的事情

关于你和你游戏音乐人的6件需要知道的事情

文/Chris译/Determine所以你想寻找一位作曲家为你的游戏创作音乐?这当然是一个好的选择!只不过,我要到哪里去找一位合适的作曲人呢?我该如何向他们开口?他们与我是否有什么共同语言呢?为了帮助您解决这些问题,我准备了一个简易清单,来帮助你去...

经验谈 / development-experience
你的游戏文字量太大了吗?(下)

你的游戏文字量太大了吗?(下)

文/Jeff Vogel译/喝喝喝水前文提要:你的游戏文字量太大了吗?(上) 关于电子游戏中的文字的观察结果 1,一段时间以来,人们对《博德之门(Baldur's Gate)》和《异域镇魂曲(Planescape:Torment)》这样的游戏有很大的需求。也就是说,老...

经验谈 / development-experience
你的游戏文字量太大了吗?(上)

你的游戏文字量太大了吗?(上)

文/Jeff Vogel译/喝喝喝水“太长了,去掉一半。”“哪一半?“你不需要的一半”。- Their Finest我的整个职业生涯都在为重故事性的游戏写作,写了许多的文字。我们公司Spiderweb Software很小。我们买不起花哨的图形,所以我们不得不依靠文字。有趣的,高...

经验谈 / development-experience
一个电子游戏开发者在D&D中学到的事情

一个电子游戏开发者在D&D中学到的事情

文/Skye Larsen译/喝喝喝水注意:这篇文章比大多数文章还要长一些。所以我在冗长的介绍之前先行道歉。如果你的时间不够或鄙视超级英雄的故事和他们的同类,我建议你跳过第一个粗体部分,直接去看实际的经验教训部分。 倒退大约二十年。我当时最关心...

经验谈 / development-experience
我在“SteamProrhet”中学到的东西(四)

我在“SteamProrhet”中学到的东西(四)

文/Lars Doucet译/喝喝喝水前文提要:我在“SteamProrhet”中学到的东西(一)我在“SteamProrhet”中学到的东西(二)我在“SteamProrhet”中学到的东西(三)清醒点现在,让我们回到开头那个吓人的小图表:每一周,steam上都会发布成打的独立游戏,而其中...

经验谈 / development-experience
我在“SteamProrhet”中学到的东西(三)

我在“SteamProrhet”中学到的东西(三)

文/Lars Doucet译/喝喝喝水前文提要:我在“SteamProrhet”中学到的东西(一)我在“SteamProrhet”中学到的东西(二)实例探究Thimbleweed Park与Rain World和Beat Cop同一周发布。尽管是罗恩·吉尔伯特(Ron Gilbert)的死忠粉,并且对此类游戏充满震惊...