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游戏行业 / game-industry
资深游戏设计师:优秀关卡设计的十大原则

资深游戏设计师:优秀关卡设计的十大原则

对于很多玩家而言,游戏关卡是实际体验当中重要的组成部分,设计精良的关卡可以让游戏玩法更有趣,而且可以让游戏的可重复性更高。对于资源人手有限的团队而言,出色的关卡设计方法可以最大化利用团队资源,带来优秀的游戏体验。在2013年的GDC演讲中...

国人游戏 / chinese-games
腾讯投资《武侠乂》研发商,持股 19.25%

腾讯投资《武侠乂》研发商,持股 19.25%

12月8日消息 企查查 App 显示,近日上海润梦网络科技有限公司发生工商变更,新增股东林芝腾讯投资管理有限公司,持股 19.25%。企查查显示,上海润梦网络科技有限公司成立于 2018 年 12 月,注册资本约 441 万元人民币,法定代表人为祝觉,经营范...

国外游戏 / foreign-games
没钱没时间:如何做第一款百万美元的独立游戏?

没钱没时间:如何做第一款百万美元的独立游戏?

游戏市场竞争激烈、独立游戏末日之类的说法,可能很多人都不陌生。从客观层面来说,越来越多的游戏意味着每个用户都有了更多的选择,一款优秀的产品很可能无法得到足够的曝光量而被埋没。但竞争并不会阻止真正优秀的开发者和游戏产品,对于低成本的独...

国外游戏 / foreign-games
【译介】何谓游戏设计?小岛秀夫x田尻智x中村光一

【译介】何谓游戏设计?小岛秀夫x田尻智x中村光一

引言大家熟悉的 RED 老师最近翻译了一系列旧杂志的访谈文章,首发于他的知乎专栏“一点儿也不宅”和微信公众号“一点儿也不宅”。这里转载过来供对游戏历史感兴趣的同学们了解和参考。RED 老师在 indienova 还有一个"独立游戏潮”的专题,欢迎访问。...

为什么大家热衷于丧尸游戏

为什么大家热衷于丧尸游戏

前言:我想Zombie更能概括我所表达的丧尸与僵尸,文章里就不过多去区分两者之间的区别。那些渴望人们柔软肉体的丧尸,渴望在你大动脉上吮吸的僵尸,这才是现代的Zombie。                   &nbs...

游戏行业 / game-industry
如何做一款畅销的Steam独立游戏?了解市场趋势很重要

如何做一款畅销的Steam独立游戏?了解市场趋势很重要

作为业内的创意之源,独立游戏已经是很多玩家都比较熟悉的概念,从2011年的《独立游戏大电影》开始,业内向来不缺独立游戏大作。不过,与快速增长的Steam游戏数量相比,成功的独立游戏数量又显得那么稀少。对于大多数独立开发者来说,如何才能做一款...

经验谈 / development-experience
育碧游戏制作人:做好项目前期管理的10条经验

育碧游戏制作人:做好项目前期管理的10条经验

原作者:David Manuel 译者:Vivian Xue去年,在我曾经居住过的澳大利亚布里斯班,发生了30多年来最严重的洪灾。然而过去的几个世纪里,这座城市经历了好几次这样的洪水。每次洪水过后,委员会都会研究讨论未来减轻洪灾的方法。然而大多数建议都被忽...

游戏行业 / game-industry
开发者谈恐怖游戏制造紧张氛围的7个必要元素

开发者谈恐怖游戏制造紧张氛围的7个必要元素

原作者:Daniel Jones 译者:Willow Wu我们这些玩家之前还在担心恐怖游戏是不是被那些偏爱动作游戏的发行商遗忘在脑后了,从《生化危机5》《生化危机6》等类似的游戏就可以看出原来那些做生存恐怖游戏的开发者许多都转向了以动作为主的游戏。我的意思...

游戏行业 / game-industry
开发者谈RPG游戏设计的四组关键平衡因素

开发者谈RPG游戏设计的四组关键平衡因素

原作者:Arto Koistinen 译者:Willow Wu写这篇文章的初衷是为了回答了一个复杂而直接的问题:怎样才能做出一个优秀的RPG游戏?在我的职业生涯中,我参与过若干RPG游戏项目的开发,还针对这一主题写了做了PPT,发表演说。但是我从来都没有从整体视角...

游戏行业 / game-industry
开发者从玩家多样性的角度来思考游戏的难度设定

开发者从玩家多样性的角度来思考游戏的难度设定

原作者:Keith Burgun 译者:Willow Wu我想简单说说游戏难度设定这个问题。首先我要说的是“难度(difficulty)”这个词跟我想做的东西,也就是策略游戏并没有特别大关系,至少是不应该有。任何一个优秀的多人在线策略游戏都会有匹配系统,为玩家找一个...

游戏行业 / game-industry
游戏开发:本质上就是带着镣铐跳舞

游戏开发:本质上就是带着镣铐跳舞

原作者:Jake Birkett 译者:Willow Wu我刚刚从波士顿回来,在那里和几位独立开发者、Valve公司人员一起参加圆桌会议,话题主要围绕着如何才能做出有销路的游戏。我想对这一话题做一个自我总结,尽管现在人们能够轻松获取到各种信息,我还是能看到不...

独游者 / igd
《VA-11 Hall-A 》:日常化地走下去

《VA-11 Hall-A 》:日常化地走下去

文/枫丹白露    转自奶牛关赛博朋克(cyberpunk),尽管常常和乌托邦、后资本主义、主体性困境等概念相关起来,但不同的作者究竟想赋予这个极富未来感的词语何种象征意味,这就很难等同了。任何带有“叛逆”气味的“游牧”精神似乎都可以放置于...

来源知乎 / zhihu
《盗贼之海》初体验:确认过眼神,我上了条贼船

《盗贼之海》初体验:确认过眼神,我上了条贼船

文/Ally一个游戏最有趣的是什么?有人说是开荒的时候,去探索一切未知的心情。有人说是击杀敌人后,那一分竞技的快乐。又有人说,重要的不是在游戏里达到什么样的高度,而是旅途中的心情。每个人的答案都不同。但我认为多年以后当我们都AFK了,回过头...

来源知乎 / zhihu
吃鸡好玩在哪里——从心理学看游戏设计

吃鸡好玩在哪里——从心理学看游戏设计

作者/任可    编辑/揍揍  首发于Brain Intelligence吃鸡作为当下最火爆的游戏之一,在吸引了众多玩家的同时,也引起了很多游戏从业者的关注。为什么会有这么多人沉迷吃鸡?玩过的人都知道,它不是一款单纯的操作类射击游戏,它之所以...