“Unity创作者即将开启主机时代”——下一代Unity

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Unity的首席产品官Brett Bibby对下一代主机的发布非常感兴趣。

“我从未对主机时代如此兴奋过。我很高兴我们有很棒的选择。这不仅仅是“我更喜欢微软”或“我更喜欢索尼”,我认为这一次他们将会带来不同的体验。这很棒。”

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Brett Bibby, Unity

这对Unity也有好处。当PS4和Xbox One发行时,主机引擎还处于起步阶段,虽然从那时起它已经为许多非常成功的游戏提供了助力,但新一代的游戏是该引擎的一个重要里程碑。

这一次,Unity从一开始就参与了主机的开发。他们做了数年的工作,以确保Unity和使用它的许多开发人员为新硬件做好准备。不是只在启动时,而是在开发它的所有步骤中。

所有这些努力最终成就了Xbox系列X|S的全新游戏《Falconeer》的发行。以及启动窗口游戏,如PS5版本的《胡闹厨房》。还有很多很多,包括即将到来的新游戏——《Oddworld: Soulstorm》——以及那些得到了下一代增强的游戏——比如《Ori》和《精灵意志》的120hz补丁。

简而言之,Unity已经对下一代产生了巨大的影响。

虽然第一方独家游戏的数量很少,但在这两款主机上都有大量不同类型的游戏可以玩。这在一定程度上要归功于Unity(当然还有其他公开可用的引擎),它为用户提供了比去年的主机游戏更丰富的阵容。

“15年来,我们一直围绕着‘创造者至上’的理念创造愿景”Bibby说,“你谈论它,它是一个口号,‘更多创造者,世界更美好’,但这到底是什么意思呢?”如果你将这次主机发行与之前的游戏进行比较,你可能会发现一个完美的例子。

“如果你回想一下我们一生中的发行阵容,你会看到所有这些游戏,需求,委员会和发行商的决定,这些真的是最好的故事吗?

“你真的认为这些决定是基于制作游戏或讲述故事的热情吗?或者它是基于...‘EA将推出体育游戏,我们不应该推出一款首发会被扼杀的游戏...育碧可能会推出《刺客信条》之类的游戏。好吧,让我们自己给自己找个地方...让我们尽可能吸引新一代玩家的注意’,我不认为这是创造者主导的决定。

“我认为Unity之所以能够做到这一点是因为我们非常强大,在如此多的平台上,我们能够将如此多类型的创造者融合在一起。这是第一代,你可以看到Unity创造者就在门口,在那里。所以这对我们来说是一个里程碑。”

这是Unity首次踏上将创造者带到各个平台的旅程以来的一个里程碑。

登上平台

当然,Unity的核心吸引力并没有改变。事实上,虽然新硬件一代是Unity和游戏的里程碑,但它们也是Unity的“创造者优先”理念或行业普遍的“玩家优先”理念的典型代表。更简单地说,Unity的好处还是一样的。

“这是一个很快的发展。一个可扩展的编辑器,因此您可以自定义它或使用其他人的工具和自定义。然后触及——触及你的受众,不管他们在哪个平台上。这三种方法能够帮助你快速迭代游戏,让你从中获得乐趣,探索各种想法,并锁定那些有效的想法。”

当然,有了新的硬件,现在有更多的平台和更多的功能支持:ssd,新的控制器,先进的视频模式,以及更多,都是支持的。

为了实现这一目标,Unity多年来一直与这两个主机平台紧密合作,为Unity全面支持Xbox Series X和PlayStation 5做准备。该公司多次与硬件开发团队的关键人物会面,并收到了一些最早的开发工具包,以确保引擎以及许多用它制作的游戏能够随时发布。

Bibby承认,当谈到主机游戏时,他是“有偏见的,我是一个老派的人”,因此当提到索尼和Xbox的新设备时,他非常渴望让Unity走在潮流的前面。

“我每次都去找索尼和微软说,‘我想一起改变世界’。”我相信硬件在发展,技术也在发展。我们需要远远领先于其他一切。我想把主机放回客厅。领先于游戏领域。

那是六七年前的对话。那之后我们从未松懈。我们一直都致力于此,展示我们正在做什么,我们的发展方向……我们和所有的平台合作伙伴都是这样的。我们是用户第一,看这些创作者想要什么。

“不是说你向我们砸钱,我们就会去支持一个平台。这是我们真正想要的,我的意思是,多年来,内部一直坚持用户优先,进行投资并且只是在努力实现这一目标。如果我们要等别人付钱去做,那就太晚了。如果我们要等到我们热爱和支持的创作者需要它,那就太晚了。”

谈到Xbox的全球发行,Bibby特别喜欢《Falconeer》,这是一款单人独立游戏,有着独特的表现,使用Unity制作,这显示了引擎的工作流程是多么强大:“能制作出这样一款游戏,这是了不起的。当然,还有其他的项目正在进行中。但你知道,一个独立游戏就能做到这些,哇哦!”

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Games such as The Falconeer, Overcooked All You Can Eat, and Ori and the Will of the Wisps all launched in next-gen form with the new consoles

新手团体

独立游戏,无论是单人游戏还是小型团队,仍然是引擎的核心用户——至少在主机上是这样。《Oddworld: Soulstorm》、《钢铁侠VR》和《Fall Guys》等游戏都表明,它已经超越了这个不确定的定义。但它何时才能开始推动大型游戏的发展呢?

Bibby讲述了他访问过的一家大型第一方工作室的一个故事,在那里他得知,在办公室主楼的数百名员工中,只有不到一半的人真正发行过3A游戏。因为制作时间太长,因为取消订单,因为这是一个年轻且发展迅速的行业。

Bibby说:“他们都是新手,他们正在跑马拉松,但他们不知道终点是什么样子。”而随着下一代玩家的需求,这些团队的规模只会再次增长,而更多的员工将会缺乏发行最高级别游戏的经验。“因此,下一代将是关于谁能交付的问题。我们如何捕捉创造性的视野,并优化创作者的工作流程?”

Unity在由用户设置他们自己想要的工作流方面是非常灵活的。它也可能比内部引擎更容易管理。

“我有一个编辑器,我做了一个引擎。所以我现在对它进行了升级。你知道你该怎么做吗?我得等到晚上,大家都回家了,然后我得给每台机器同时安装一个全新的引擎。因为我不能让不同版本的人一起玩。”

Unity在某种程度上更灵活:“因为我们编译模型的工作方式,你可以真正推行它。当某人获得最新版本时,它会在他们的本地机器上重新编译内容。这种版本控制和支持问题将会因目前的居家工作的转变而成倍增加。

“现在,当您分发给所有这些工作室并且员工都在使用Unity时,他们将获得LTS(长期支持)版本。 因此,即使我们只进行了一次[版本更新],它仍然可以使用。“

20210122_2.jpgUnity 2020.2 contains new features to improve Lighting workflows

长期规划

虽然Unity的LTS版本现在是2019.4,那些想要最新的Unity提供现在可以更新到Unity 2020.2,这是在去年年底发布的。

“Unity一直专注于提供用户要求的更新和功能。我们一直在积极跟进他们的反馈,并重新安排了我们的产品策略和计划,以确保我们能够满足他们的特定需求。”Bibby解释道。

“Unity 2020.2技术流为生活质量带来了更多的改善——这意味着工作流程的改善和整体性能的提高。我们很自豪能与我们的社区分享下一阶段的发展,并将继续与我们的用户密切合作,以确保平台与客户的期望紧密一致。”

现在,随着Unity应用于许多地方,实时3D在我们的生活中变得越来越普遍,这些期望比以往任何时候都更加广泛。这种普遍性意味着会有更多Unity用户,他们(以及他们的技能)为我们的产业带来了机遇,并且我们的产业还在继续发展。

此外,该功能还可以相对轻松地访问所有可用平台,并通过分布式团队维护引擎,我们可以清楚地看到引擎在这一代产品中持续增长的原因。

来源:MCV

作者:Seth Barton

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