如何做一款畅销的Steam独立游戏?了解市场趋势很重要

作为业内的创意之源,独立游戏已经是很多玩家都比较熟悉的概念,从2011年的《独立游戏大电影》开始,业内向来不缺独立游戏大作。不过,与快速增长的Steam游戏数量相比,成功的独立游戏数量又显得那么稀少。

对于大多数独立开发者来说,如何才能做一款成功的独立游戏呢?此前,开发者Erik Johnson曾专门对Steam游戏销量进行了研究,并且基于自己的研发经验总结了一些经验,以帮助同行了解市场。

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以下是听译的演讲内容:

很明显,“了解你的市场:做畅销的独立游戏”这个话题很受欢迎,毕竟所有人都想赚钱。但在开始之前,我先来介绍自己的背景:

 

我叫Erik Johnson,是独立工作室Infinite Monkeys Entertainment的一名游戏开发者,这是我做的一款平台解谜游戏《Life Goes On》,你需要牺牲自己的角色,用角色身体解谜。我们在2014年把它发布到了Steam平台,2016年的时候做了一个大的资料片,并且推向了PS4平台。

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在研发期间,我们得到了很多积极信号,显示这款游戏有可能成为一款大作。比如媒体对游戏的评价很高,还得到了业内大奖,甚至当时Steam平台不那么好上的时候,我们很容易就得到了通过。

这样的故事或许很熟悉,但结果往往都是相反的。无论是2014年的发布、还是2016年的资料片,都没有达到我们的预期。随后,我对收入表现不佳做了大量的市场研究,然后学到了很多,发现很多事情是《Life Goes On》在发布前就应该解决的。

为什么了解市场很重要?

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因为这些原因,我对游戏数据和分析做了个简短的评论:如果你的热情是表格和看SteamSpy数据,那就做独立游戏研发。

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我的意思并不是说做独立游戏不应该注重收入,而是说,如果你想通过做游戏致富,很明显选错了行业。当然,不是说做游戏就没有商业目的(比如付房租还是可以的),但如果你想要卖出游戏,就需要在某种程度上对收入有一些现实的预期。

那么,让游戏畅销的因素是什么?在这里我想要说一些不同的看法,它不只是运气、不只是你的游戏品质有多好、不是你认识多少人、也不是营销技巧有多高…这些都是很重要的因素,但它并不是决定一款游戏是否有市场的关键,而我认为适应市场需求是极为重要的。

所以,今天要说的内容,主要是如何做人们想要的游戏,如果没有做到又该如何调整?在研发《Life Goes On》的时候,我们从未想过这些问题。我们曾有过很多聪明的想法、从游戏设计角度做了很多优化,但从来没有停下来想过,我们做的是否是真正能够令人兴奋、愿意购买的内容。

我今天要说的内容是如今在Steam平台销售独立游戏的心得,而且仅适用于比较小的范围。比如免费游戏是不同的模式、主机游戏是完全不同的市场,手游的差异化更大。Steam Direct以及中国市场的增长等因素给Steam平台带来了很大改变,而且一年之后的市场与现在可能也有不同。

了解市场的工具和技术

先从工具和技术方面开始。你如何知道哪些游戏畅销、哪些卖不出去?实际上有很多信息是有价值的,如果你对数据感兴趣,可能已经知道SteamSpy这样的统计网站。不过,就像网站持有者说的那样,这个数据包含了很多用户信息,比如打包促销购买、折扣价购买,它对新游戏以及用户量较低的游戏玩家数预测并不准确。

 

在Steam页面上,有很多信息是有用的。比如Steam评价,它会显示这个用户带来的销量是通过何种形式购买,并通过语言的形式区分用户来源,这实际上可以让人一目了然的看到游戏销量表现。

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还有一种技巧叫做Boxleiter法,计算Steam游戏玩家的方式是通过评论数乘以50,但有些游戏的玩家数实际上比这个公式高很多,所以它只是一个粗略的算法。

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想知道Steam游戏表现,有很多方式,比如Steam页面的玩家评价可以让你更了解玩家对游戏的看法,SteamySpy可以预测游戏内的玩家数量,Is There Any Deal统计了Steam游戏促销信息,Steam排行榜实时统计同时在线玩家数量,SteamDB则可以让你看到价格差异、包体差别等更多详细信息。

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市场调研心得

那么,我们来说说通过这些资源的调查,我学到了什么:

游戏品质并非独立游戏成功的决定因素

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不知道有没有人听过这句话:如果你的游戏销量不佳,下一次做个更好的游戏就可以了。游戏品质的确很重要,但如果把它当作游戏能否成功的唯一因素、甚至主要因素,那就是想当然了。

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从我们的游戏来说,《Life Goes On》还有很多可以改善的地方,我们应该用不同的方式处理很多问题,但我们也得到了很多信息,显示人们可能会喜欢它。在2016年资料片的时候,我们看到了很多惊喜,把游戏质量提升了很多,虽然也获得了很多奖项、拿到了较高的评分,但并没有看到销量的对应增长,这也是我想要更好地了解市场的主要驱动力。

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这张图是Steam预计收入和玩家评分的对比,左侧代表收入预测,底部的线指的是Steam用户评价,比如1.0代表100%好评,0代表全部差评,0.4以下代表多半差评,0.6代表好坏参半,0.8代表好评。

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但是,评分与销量之间并没有那么强的联系,而且我们或许对此并不应该觉得惊讶,比如《GTA 5》的好评率只有68%,《PUBG》的好评率只有56%,这些都是极为火爆的游戏,但它们都有一部分不满意的玩家存在。所以,尽管《Life Goes On》的好评率达到了96%,我也没脸说《PUBG》的成功与它的用户评价有多大关系。

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我们再用Metacritic评分来进行对比,这一次它和收入的关系更紧密一些,所以,我也不知道,你做一款高质量的游戏,或许真的与销量有一些关系?

游戏品类选择很重要

下一个要说的游戏品类,指的是立项的时候要选择特定类型,或者说,在2018年,再做一款平台解谜游戏合适吗?答案是否定的。

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曾几何时,《孤独的托马斯》、《菲斯》等平台解谜游戏十分火爆,似乎定义了独立游戏的成功是什么。但这些年来,游戏市场发生了很大的变化,2014年之后,成功的平台解谜游戏少之又少,而《永不孤独》等成功游戏都做了非常高品质的画面,投入了比较大的研发预算。

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如果按照品类对比游戏收入中位数,你可以明显发行,动作RPG的中位数是平台解谜游戏的24倍之多,而比较受独立开发者青睐的Roguelike、银河恶魔城类游戏,它们的收入中位数只是平台解谜游戏的三至四倍,因此我们可以看出,不同的品类有着完全不同的市场反应。

有时候,我们可能觉得视觉效果可能对于独立游戏的成功很重要,我们有像素艺术、低多边形等风格,但不是3A工作室的那种顶尖技术、照片级画质之类的视觉效果。我觉得上面的几款成功平台解谜游戏,与它们出色的画质是有关系的,有很多好评说《Life Goes On》画面很好看,但也有不少评论说它的视觉风格看起来太普通。

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所以,画质并不是决定因素,关键在于,你要向玩家展示一些独特或者新颖的东西。在视觉差异性上,Michal Trneny曾做过一次论文调研,使用了机器学习方法,通过Steam商店页面来判断游戏的成功,在预测成功方面,他发现一款游戏截屏的平均饱和度以及不同颜色是很关键的因素。

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但是,明眼人都可以看得出来,并不是饱和度更高、更低,颜色数量更多就能决定游戏成功,所以他还需要做更多的功课。

还有一些人认为,Steam用户偏向于更暗黑、更真实的视觉风格,那么,这个说法站得住脚吗?

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如果从Steam公布的2017年销量排行榜来看,高收入游戏的画面的确更暗黑、更写实,但《茶杯头》的画风更喜感,还有很多的畅销游戏选择了更严肃的题材。

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如果按照ESRB评分来对比收入,我们发现评级越低(适合低龄、所有人),游戏收入越少,而面向成人用户的收入可能是E级游戏的30多倍。

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虽然有很多ESRB评级为E的游戏同样成为了大作,但大多数游戏的评级更高一些,考虑到Steam是一个在线商店,而且购买者大多数是持有信用卡的成年人,这一点似乎有些道理。

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如果按照标签来看,同样与平台解谜对比,你会发现家庭游戏的收入中位数更低,罪犯标签的收入中位数则是平台解谜游戏的20多倍,没有出现在图中的战争和军事类游戏的收入中位数更高。

这里需要强调的是,以上图标仅针对Steam平台,家庭游戏在任天堂或者Switch平台更流行一些。

游戏时长影响收入

一个真正与收入相关的指标,是玩家在游戏里投入了多长时间,它代表了游戏是否有粘性、可重复性有多高、内容的吸引力有多大。

Steam平台有很多功能可以提升游戏时长,比如Steam经常给我弹窗,说有好友启动了《Spelunky》游戏,你可能会想:或许我也该玩玩这款游戏。

 

而且,如果与之前的经典独立游戏大作《地狱边境》、《菲斯》、《时空幻境》等对比,你会发现人们现在的习惯改变了很多,他们在《星露谷物语》、《环世界》、《异星工厂》等游戏的平均时间和中位数时间都是此前的数十倍。

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如果从数据对比来看,平均时间与游戏收入之间的关系越来越强,0.55的RHO值已经是关联比较大的数字。

虽然Steam平台的游戏数量越来越多,但成功游戏留住玩家的能力也越来越强,用户在这些游戏里投入的时间也越来越多。

游戏直播只对特定类型游戏有帮助

我们都知道,YouTube和Twitch直播对于独立游戏营销非常重要,但并不是所有游戏都可以从直播受益。当玩家看到其他人玩你的游戏时,他们是否会觉得自己也应该体验一下呢?还是说,他们看到有人玩过之后,就觉得自己没有必要再重复一遍?

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我觉得剧情游戏以及带有内容消耗的解谜游戏可能会遭受损失。这里我可以据一些例子,比如著名网红PewDiePie曾直播玩过《Crypt Of The Necrodancer》,这个视频观看量超过240万次,Jack直播过我们的《Life Goes On》,Jack的粉丝并不多,但他的视频播放量也接近180万次。

独立开发者Ryan Clark曾表示,PewDiePie的视频给他的游戏带来了6万美元左右的直接收入,作为对比,Jack的视频给我们的游戏带来的直接收入只有500美元。

 

再举一个例子,YouTube主播Shhhhhh曾直播过《回到火星》这款游戏,带来了1-1.5万美元的直接收入,但同样一个主播,直播同一家公司另一款冒险游戏的时候,带来的收入为0。

所以,从游戏品类来看,无论是《Crypt Of The Necrodancer》还是《回到火星》,都是可玩性很高的游戏,而《Life Goes On》的可重复性没有那么高。

多人玩法和社区可提高游戏收入

接下来要说的是社区因素。

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社区能否参与到你的游戏里,是否有关卡编辑器、模组支持以及排行榜?你的游戏是否有多人玩法,以便玩家带好友一起玩?《Life Goes On》没有以上任何功能,所以你们或许可以看出了一些趋势。

从多款游戏的收入中位数对比来看,支持模组的游戏是平台解谜游戏的140倍左右,虽然也有例外,但我觉得基本上可以展示总体趋势。

关卡编辑器虽然不是那么明显,但也是平台解谜玩法的2倍,据我在Steam的观察来看,4人本地玩法游戏的收入是Steam平台最低的,尽管很多开发者都喜欢做这个类型,但它们在Steam真的很难卖出去。

以上讨论的因素都是我能够找到数据来评论的因素,这些都是比较宽泛的考虑因素,比如,如果你想在Steam做一款色彩明快的家庭游戏,要加倍留心。也有的大作并不遵循以上的规律,但你在做自己游戏的时候应该意识到这几点。

或许,你会觉得,盯着收入和数据去看,这不应该是独立游戏应该做的,或许我应该定位小众用户、做独特的游戏?

这种方式的确可取,但在Steam平台,购买独立新游戏的用户量实际上很小,每年经常购买新游戏的玩家只占Steam用户总量的1%。所以你要确保这个小众市场的确存在,你要确定的是,这个用户群是否足够大,是否可以撑起你的商业目标?还需要考虑的是,这个小众品类是否已经饱和了?

 

如果有人说Steam平台有一批专注的平台解谜游戏玩家,请联系我,告诉我如何找到他们,我这里有一款游戏向他们推荐。实际上,看似特别小众的编程游戏,收入中位数也是平台解谜游戏的10倍以上。

当然,我并不是说你要盯着收入榜,然后抄袭这些热门大作,如果你只是为了挣钱,换个行业都会更容易些。大多数的开发者都有很多创意想法,当你要做成游戏的时候,确保这个想法是有市场的,然后基于这一点去做独特的内容。

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在做游戏设计的时候,你要问的是,玩家们是否想要在游戏里玩很长时间?你需要哪些东西让玩家体验时间久一些?还需要知道的是,在你选择的品类,最近是否有成功游戏出现?能否找到它们的成功原因或者失败教训?这些游戏的研发费用符合你的预算吗?

回到我们的游戏,我们对《Life Goes On》的支持一直没有断过,而且通过本地化取得了一些成绩,尤其是亚洲市场。幸运的是,我们游戏里的文字很少,所以本地化成本不高。虽然从未成为大作,但与发布时相比,我们的表现越来越好了。

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如果你想学到这方面更多的知识,可以看Ryan Clark在Twitch的直播,虽然他现在很少直播,但你可以在他的YouTube频道观看以往的节目。还有一个叫做SteamProphet.com的网站会展示即将发布的游戏,并挑选一些有可能成功的产品,这对于你理解市场是有帮助的。你还可以在YouTube观看Co-Optional的播客,他们会对游戏玩法以及宣传片作出评论,也是比较有价值的信息。

【转载至GameLook

 

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