专访Team 17:逃脱者系列的灵感其实来自一款校园游戏?!

专访Team 17:逃脱者系列的灵感其实来自一款校园游戏?!

如果说百战天虫系列是Team17的成名之作,那逃脱者系列则是其成为一个优秀独立游戏发行商的转折点。近180万套销量的《逃脱者》向世人展示了Team17卓越的眼光,也奠定了其与独立游戏开发者之间互相扶持、携手前进的合作关系。

 

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推倒重码 一款校园游戏衍生出的越狱“大作”

 

2014年,Team17发现了还在众筹的《逃脱者》,虽然当时制作组只有Chris Davis一人,但游戏在基础构架上已相当完善。经过一番接触,二者一拍即合,不过为了方便发布到PC平台和移动端,Team17决定用unity又重新开发一遍游戏,所以随着Moldy Toof Studios工作室的横空出世,第一版《逃脱者》还未面世就被回炉再造。而事实证明,这项决定明智之极,为游戏大热后顺利铺开局面扫清了障碍。

 

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谈及《逃脱者》本身的创意,开发组说游戏的灵感来自Chris Davis小时最喜欢的一款游戏《Skool Daze》,该作诞生在80年代,属于最早一批的电子游戏。在《Skool Daze》中,玩家将扮演一名并不安分的学生,一边挑战学校的权威,冲击老旧的规章制度;一边在学校进行恶作剧,作弄老师和其他同学。

 

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得益于全球范围的“炒冷饭”热潮,《Skool Daze》也以重制的形式登录了Steam平台,有兴趣的玩家可以去找找看。和逃脱者系列不同,游戏采用的2D横版视角,不过在操作上有些许类似之处,你可以控制“英雄Eric”进行的行为非常丰富,从使用弹弓射击,催眠教导主任,到用陷阱捕捉老鼠和青蛙等等,不一而足。

 

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而《逃脱者》在这方面则更加的肆无忌惮,玩家在游戏中可以无视所有规则,可以更加“正当的无耻”,即便有点名、查房、健身等时间点上的要求,但无论是殴打同伴还是偷他们的衣服,让他们错过了监狱工作的时间并被解雇,都是完全没问题的,只要不被狱警发现,就一点处罚都不会有。

 

再次推倒重码 不断平衡“舍得”的《逃脱者2》

 

如果非要找出一个《逃脱者2》诞生时开发组遇到的最大问题是什么,那就一定是多人联机系统了。这项全新的系统大大增加了游戏本身的耐玩度,并且也是最受玩家欢迎的新功能,但就是由于太受欢迎了,Chris Davis和其他程序不得不再次重做了原版游戏中的许多功能,当然,最终的结果看起来非常不错。

 

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除去因为多人在线系统而去掉的功能,为了削弱玩家的挫败感,开发者也放弃了狱警体系中太过强大的“警觉功能”,并使用在发现玩家的逃脱行为后,没收全部道具来进行代替。而为了弥补这一点,游戏又特意增加了柜子中的隐藏隔板空间,让玩家可以将特别重要的、违禁的道具藏起来。

 

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作为重点功能,游戏中的地图系统这次发生了天翻地覆的变化,《逃脱者2》拥有了远超以往的地图可探索空间,楼层、屋顶、通风口和地下隧道,只要玩家计划够精确,这些层层叠叠的建筑结构都可以成为逃脱的助力。为了设计不同的逃生方式,开发团队观看了大量的监狱电影来研究具体逃脱计划。而这一切还要在多人在线系统的条条框框下进行,因为每一张地图都要保证其适用于任何一种游戏模式。

 

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不同的监狱地图会有独特定制的逃脱方式,从简单的挖出隧道、切断围栏,中等的造飞机、骑大马,再到假装收购整个监狱的这种骚操作,可说是世界之大,应有尽有。而且开发组还在游戏中加入了非常多的彩蛋,比如会说话的狗、爱撞墙的警卫等等,得益于Chris Davis的爱好广泛,这些小心思也被延展到了全部DLC当中。

 

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时至今日,《逃脱者2》已经推出了4个DLC和1张季票,在行尸走肉大热时,游戏就推出了与其联动的DLC,这种与时俱进的更新是让玩家社区保持活跃并产出优质内容的不二法则。毕竟被警察追和被僵尸追的感觉肯定是非常不一样的,一个可能仅仅是被关禁闭、削土豆,而另一个则是直接丢了小命。越狱和僵尸题材的搭配简直完美无缺,这种只求一线生机的刺激正是逃脱者系列所追求的,就像Team17团队在以前的访谈中所说的:“勇气、决心和努力工作是我们发展至今的重要原因,而要赢一起赢,要输就一起输的拼搏精神才是团队的真正内核,逃脱者系列就是这一切的最佳注脚。”

 

注:目前《逃脱者2》已先后登录了Steam、Xbox、PS4、Switch、iOS和Android,实现了全平台发售。

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