任天堂开发者是如何开发出第一款3D马里奥游戏的

“有了3D技术,像这样的小‘谎言’可以被忽视。所以我们了很多谎我的意思是,马里奥是个奇怪的家伙,可以跳3倍于自己身高的高度……谁会去数呢?”

 

——宫本茂(Shigeru Miyamoto)在1996年的一次采访中评论马里奥在《超级马里奥64》中不切实际的动作。

 

距离任天堂推出《超级马里奥64》(Super Mario 64)将其旗舰产品引入3D领域已经过去了20多年。

 

现在,Shmuplations翻译并发布了对宫本茂和其他超级马里奥64》开发者的两篇同样古老的采访,这些采访提了一些有趣的观点,即如何尝试并开发一款带有《马里奥》游戏“感觉”的3D游戏。

 

以跳跃为例。在3D中执行跳跃真的很困难。”“在早期的《马里奥》游戏中,我们能够测量马里奥能够跳跃的像素数量,并确切地知道什么是可能的。但这一次,我们必须设计关卡,只要你的跳跃“足够接近”,你就能做到这对玩家来说很难判断。这是我们在开发过程中做出的设计改变,当时游戏已经非常完整了员工们发出了很多不满的声音

 

我们该记得,这些是出现在20年前日本游戏策略指南中的访谈的粉丝翻译版本,而如今受访者对于3D游戏设计的看法可能已经大不相同了。

 

尽管如此,它们仍然使阅读变得有趣,并提供了有趣的概貌,展示了在3D初期制作游戏是什么样子,以及一些关于任天堂旗舰特许经营的开创性游戏是如何实际构建的见解。例如,宫本茂曾承认,《超级马里奥64》中的城堡最初设计在3D塞尔达游戏中的东西。

 

宫本茂表示:“对我来说,马里奥和塞尔达是并存的。它们的基本游戏元素是相同的,唯一的区别是前者侧重动作,而后者侧重解谜。它们都是同时开发的,《马里奥》中的许多好想法都被用于《塞尔达传说》中,反之亦然。

 

对于那些对任天堂游戏在1996年左右设计稍有兴趣的游戏开发者,这两个采访的翻译版本非常值得在Shmuplations上完整阅读。

 

来源:gamasutra

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