《尼山萨满》项目美术亲述游戏创作过程

《尼山萨满》项目美术亲述游戏创作过程

作者:阿艾福 

做为一个游戏,《尼山萨满》是个有亮点的,注重讲故事,讲文化和feel的音游。同时做为开发者,也知道它有很多短板,不成熟和遗憾。然而尼山这个不成熟的小作品能够得到这么多意料之外的喜爱和关注,真的令我受宠若惊。

看到好多热心的玩家在评论里写到,觉得这个游戏有趣,画面美丽,看到了我们想表现的一些feel,燃起了对萨满文化的兴趣,说这个游戏里面有很多东西感动到他们,这些话也一句一句感动到了我。我在被窝儿里一边看一边抹眼泪,只觉得这段时间的努力全部得到了回报。

做为一个各方面都不成熟的菜鸡美术,很难说出啥很有用的制作心得,只能说和大家分享一下做为一个菜鸡被选中变成辛德瑞鸡的一些经历吧。

关于我和我为何制作尼山萨满:

我,17年毕业于中国传媒大学动画系的一只小透明。毕业后来到腾讯制作动画。在腾讯学院举办的minigame中有幸被选中孵化,在随缘分派的小组中担任美术。当时minigame参赛时期我们有很多idea,当时一位满族同学看到了我之前画过的萨满女性的作品,提议用尼山萨满这个故事来制作一个游戏,大家合计了下觉得可以做个音游。因为我本身也对萨满文化很有兴趣,于是便决定了这样的方向。在制作过程中,由于这个 题材需要大量资料素材,策划们也帮忙找了许多参考资料,我们还在*宝上买了个萨满鼓,做游戏做累了就敲一敲2333

关于尼山的美术风格

1.画面构成:

我们迭代了很多种游戏玩法的画面构图,并且在几种构图中进行选择和尝试,最终决定了第三种中央鼓面形式。原因是围绕着萨满的半圆形判定框本身可以具有类似保护罩这样的叙事意义,会带给玩家更强的防御感和代入感。

2.剪纸风格:剪纸风格我在定下主题的时候就决定用剪纸风格,一个是因为剪纸对满族文化和萨满祭祀活动有着深刻意义。二是..说来惭愧,因为当时只有我一个美术,制作元件动画(因为制作上相比二维原画绘制)是最为保险的选择,而剪纸的画风与元件动画的结合,会产生类似皮影的,同样具有中国动画韵味的动态风格。为此查找了许多剪纸表现手法和意象,动画上也学习了下上美厂前辈们的动画表现(然后每次看完都会陷入自卑循环)

3.渲染风格:由于了解一些三维动画渲染制作,一开始其实希望做一个三维游戏,因为更能突显空间感并突出“剪纸”的材质肌理,但由于我对游戏引擎的把握有限,出于保险还是采用了二维绘制。不过尽管如此,我也希望能尽可能还原心目中的风格,做出它的空间感和材质感,以达到类似“二渲三”的目的。灯光方面通过强背光来达到突出前景的目的。

这些风格确立后在和玩法结合方面,目前看来有利有弊。

譬如这种特殊的美术风格的兼容性,以及我们希望沉浸式的体验,都和音游这种重操作,重ui的游戏种类产生了巨大矛盾。所以让游戏ui不出戏但又保持它的功能,成为了我和策划们贯穿始终的课题,我觉得也是我们这个游戏创新点同时也是最大的难题。

举出几个栗子:

1.剪纸风格不适合添加一些传统音游常见的酷炫光效粒子做为反馈的问题。

2.判定罩子设计上需要和环境不出戏,操作上又不得不要出戏的问题。

3.note需要环境上不出戏,操作上又不得不要明显的问题。

4.场景表演区域干扰游戏区域的问题。

或许更专业的游戏美术会更有经验地做出处理,但是就我而言,可能对美术如何与叙事结合了解的多一些,而对如何与玩法反馈结合一片块空白。虽然我和策划为此也经常发生争论,也进行了很多试错,且由于因为故事,音乐,谱点,动画表演之间有所关联,导致改动成本较大,为此付出了很多时间。结合评论里的一些游戏反馈,不可否认我们仍然没能很好的解决这些问题。

最后我想说,因为我忙不过来,我们组的策划妹子和程序小哥都被我逼成了技术美术2333自学粒子和动画,帮我把我想要的效果在引擎中实现出来。并且NEXT studio部门的几位老师分别在画面优化,ui,特动效方面给予支持,这个游戏最后的美术呈现并非我一个人的功劳。

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