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龙语游戏的文章

作为坚持独立精神理念的龙语者们,都是一群热爱游戏,把开发值得用户玩,值得玩家付费的游戏作为自己的终生事业的狂热先驱。

STEAM游戏70%中奖率送Key活动!

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我们不消费情怀我们不打独立标签我们只是不想跟大多数人一样做无趣的选择所以我们做我们想做的游戏" _src="http://v.qq.com/x/page/r03325ey53j.html《心之形》在太平洋时间10月25日早上9:00(预计是北京时间10月26日0点)上线Steam,因为看不起找个...

游戏创意 / ideas
孤岛漂流时间笔记(四)——孤岛和漂流(下)

孤岛漂流时间笔记(四)——孤岛和漂流(下)

终于用了两回的篇幅说回了正题,也是不容易……XD上次探讨了Metroidvania和Roguelike的共性和冲突,同时也列举了同时具备两个标签可能需要作出的一些牺牲,也就是所谓的两个好东西加在一起就不一定还是好东西了,它们会发酵变质,怎么去引导它们的发酵...

游戏创意 / ideas
孤岛漂流时间笔记(四)——孤岛和漂流(中)

孤岛漂流时间笔记(四)——孤岛和漂流(中)

上回我们介绍了很多采用银河恶魔城机制以及Roguelike机制的游戏以及它的特点,那么它们两者的特点中相似性和冲突在哪?我们再回头看看这两个类型的特点列表Metroidvania:难度—团队中的小伙伴说:“我一直以为银河恶魔城就是横版的游戏难度变态的游戏...

游戏创意 / ideas
孤岛漂流时间笔记(三)——孤岛和漂流(上)

孤岛漂流时间笔记(三)——孤岛和漂流(上)

上回说到了关于最初风格以及和人鱼相关的构思,实际上与此相关还有听过设计上的细节,不过如果最开始就把很多细节说得太多,很难消化,所以前期还是先把孤岛的整个框架概念都慢慢展现出来,有了对整体面貌的了解后,才能更好的理解细节上的设计意图。...

COME ON,《心之形》正式版终于来了!

COME ON,《心之形》正式版终于来了!

有道是千呼万唤始出来,经过最近一个月的打磨,《心之形》也终于到了跟玩家见面的时刻,我们整个8月份,都在对游戏进行最后的调试,包括性能优化、美术音乐资源的调配、本地化的适配工作、关卡难度的调整等。我们吸取indieplay颁奖展的玩家反馈,对游...

游戏创意 / ideas
孤岛漂流时间笔记(二)——最初的风格

孤岛漂流时间笔记(二)——最初的风格

第二回,最早的风格是Q萌的,但到了两年后的今天,风格突然大便……哦不,大变~孤岛漂流这个点子最开始是怎么来的呢?回想起来最初应该是起源于两年前我还在某家公司任职美术主管的时候,虽然是美术主管,但实际上我已经给自己尽可能的争取涉足到项目设...

游戏创意 / ideas
孤岛漂流时间笔记(一)——先吹个牛

孤岛漂流时间笔记(一)——先吹个牛

鲸鱼是素食主义者,但当你已经渺小到超出了它的认知范围,它也就不在意你是荤菜还是素菜了。”——孤岛漂流是从什么时候开始呢?大概是两年多前吧,《孤岛漂流》的想法莫名其妙的在我脑中诞生了。经历了两年左右断断续续的构思,现在它已经变得相对成型...